• Avec les nouveaux rythmes, je profite de ces vacances pour déconnecter de l'école. J'ai besoin de repos !

    C'est la première année où je n'arrive pas aux vacances de la Toussaint avec une motivation qui me pousse à préparer un tas de choses pour la classe.

    Juste une envie de lâcher prise sur la classe, sur l'école...


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  • Pour faire jouer mes élèves sans faire beaucoup de préparation, de plastification... voici ce que j'ai mis en place :

    - un plateau de jeu de 25 cases (n'importe quel plateau convient, le nôtre est à l'image de notre animal de classe, un lapin).

    Jouer

    - un jeton pour chaque joueur qui permet de vérifier à quelle case il se trouve (pour faire rapide chacun peu prendre un capuchon de stylo, sa gomme...).

    - une ardoise / un cahier pour chaque joueur pour inscrire ses résultats et sa proposition.

    - un sablier si nécessaire.

    Chaque élève va proposer une question correspondant à la compétence travaillée.

    Par exemple : nous travaillons sur les compléments à 100. Nous voyons quelles sont les techniques pour trouver les résultats. Ensuite nous passons à l'entrainement. C'est ici que le jeu entre en scène. Chaque groupe d'élèves (3 à 4 élèves) dispose d'un plateau de jeu. Chacun écrit sur son ardoise un nombre pour lequel il faut trouver le complément à 100. Après tous les élèves posent leur ardoise au centre de la table. Les élèves disposent ensuite d'un temps (donné ou non) pour écrire leur réponse au cahier du jour (nombre donné et complément proposé). Ceci permet la vérification si jamais l'ensemble des élèves de la table se trompe et pour l'enseignant de revenir sur l'erreur avec le groupe ou le groupe classe. Les élèves vérifient entre eux les réponses qu'ils ont donné et avancent d'autant de cases qu'ils ont de réponses justes. Normalement chacun avance d'au moins une case correspondant à sa réponse.

    Le premier joueur qui atteint l'arrivée a gagné et le jeu s'arrête. On regarde quel est le deuxième joueur le plus proche de l'arrivée...

    Avantages :

    - Tout le monde joue en même temps.

    - Chacun prépare une question ce qui oblige à réfléchir à la notion étudiée (création de questions).

    - Moins de travail pour l'enseignant.

    - Le plateau peut être utilisé pour tout un tas de notions (conjugaison, orthographe, mathématiques, questions de compréhension en lecture...).

    - Les élèves, une fois compris le système, n'ont plus besoin d'explications sur les règles du jeu.

    - Au fur et à mesure, on dispose d'un stock de questions pour certaines notions.

    - Tout le monde avance d'au moins 1 case (la question posée par soi-même).

    - Les élèves s'autocorrigent dans le groupe et s'expliquent les raisons d'une réponse erronée. Les élèves entre dans un système d'enseignement entre pairs qui est particulièrement intéressant dans certains groupes.

    Inconvénients :

    - Certains groupes ne proposent que des questions faciles --> remédiation : faire tourner les ardoises avec les questions dans les différents groupes voire proposer des séances avec des questions sélectionnées par l'enseignant.

    - Gestion des réponses lorsque les élèves n'osent pas contredire un meneur qui donne de mauvais résultats et les valide --> remédiation : ce n'est pas à toutes les tables et l'enseignant peut être présent à la table en question.

    Questionnement :

    - Comment différencier ? Chaque groupe d'élèves peut être organisé avec des élèves de même niveau (un élève en difficultés pose rarement des questions difficiles alors que les meilleurs élèves cherchent à mettre en difficulté les autres s'il veut gagner).


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