• Pour faire jouer mes élèves sans faire beaucoup de préparation, de plastification... voici ce que j'ai mis en place :

    - un plateau de jeu de 25 cases (n'importe quel plateau convient, le nôtre est à l'image de notre animal de classe, un lapin).

    Jouer

    - un jeton pour chaque joueur qui permet de vérifier à quelle case il se trouve (pour faire rapide chacun peu prendre un capuchon de stylo, sa gomme...).

    - une ardoise / un cahier pour chaque joueur pour inscrire ses résultats et sa proposition.

    - un sablier si nécessaire.

    Chaque élève va proposer une question correspondant à la compétence travaillée.

    Par exemple : nous travaillons sur les compléments à 100. Nous voyons quelles sont les techniques pour trouver les résultats. Ensuite nous passons à l'entrainement. C'est ici que le jeu entre en scène. Chaque groupe d'élèves (3 à 4 élèves) dispose d'un plateau de jeu. Chacun écrit sur son ardoise un nombre pour lequel il faut trouver le complément à 100. Après tous les élèves posent leur ardoise au centre de la table. Les élèves disposent ensuite d'un temps (donné ou non) pour écrire leur réponse au cahier du jour (nombre donné et complément proposé). Ceci permet la vérification si jamais l'ensemble des élèves de la table se trompe et pour l'enseignant de revenir sur l'erreur avec le groupe ou le groupe classe. Les élèves vérifient entre eux les réponses qu'ils ont donné et avancent d'autant de cases qu'ils ont de réponses justes. Normalement chacun avance d'au moins une case correspondant à sa réponse.

    Le premier joueur qui atteint l'arrivée a gagné et le jeu s'arrête. On regarde quel est le deuxième joueur le plus proche de l'arrivée...

    Avantages :

    - Tout le monde joue en même temps.

    - Chacun prépare une question ce qui oblige à réfléchir à la notion étudiée (création de questions).

    - Moins de travail pour l'enseignant.

    - Le plateau peut être utilisé pour tout un tas de notions (conjugaison, orthographe, mathématiques, questions de compréhension en lecture...).

    - Les élèves, une fois compris le système, n'ont plus besoin d'explications sur les règles du jeu.

    - Au fur et à mesure, on dispose d'un stock de questions pour certaines notions.

    - Tout le monde avance d'au moins 1 case (la question posée par soi-même).

    - Les élèves s'autocorrigent dans le groupe et s'expliquent les raisons d'une réponse erronée. Les élèves entre dans un système d'enseignement entre pairs qui est particulièrement intéressant dans certains groupes.

    Inconvénients :

    - Certains groupes ne proposent que des questions faciles --> remédiation : faire tourner les ardoises avec les questions dans les différents groupes voire proposer des séances avec des questions sélectionnées par l'enseignant.

    - Gestion des réponses lorsque les élèves n'osent pas contredire un meneur qui donne de mauvais résultats et les valide --> remédiation : ce n'est pas à toutes les tables et l'enseignant peut être présent à la table en question.

    Questionnement :

    - Comment différencier ? Chaque groupe d'élèves peut être organisé avec des élèves de même niveau (un élève en difficultés pose rarement des questions difficiles alors que les meilleurs élèves cherchent à mettre en difficulté les autres s'il veut gagner).


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  • A l'école, avec l'ensemble des collègues nous avons décidé de mettre en place le rituel de "chaque jour compte". Afin de faire participer tous les cycles et pour rendre l'activité intéressante au cycle 3, nous avons pris la décision de faire l'activité en langue vivante.

    Ainsi, tous les matins, toutes les classes écrivent le numéro du jour en chiffre, en toutes lettres et la date en allemand. On lit, on recopie la ligne au cahier de langue vivante et on relit tous ensemble.

    Chaque 10 jours de classe, on a prévu qu'une classe présente une comptine ou un sketch appris en allemand. Au 100ième jour nous ferons une fête...

     

    Chaque jour compte cycle 3

    http://thoseyoungmoms.files.wordpress.com/2012/07/100-fireworks.jpg


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  • La version pro de xmind est gratuite jusqu'au 10 septembre, profitez-en !

    C'est par ici :

    Carte mentale - Xmind Pro


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  • Cette année je lancerai un défi coopératif pour débuter les défis de l'année. En effet, dans mon emploi du temps j'ai placé un moment de "défis coopératifs" (sciences, géographie, math, français).

    Objectif : en un temps donné et avec l'aide du groupe (classe, petits groupes...) parvenir à résoudre le défi.

    Bien entendu il s'agira le plus souvent de défis ouverts dont les réponses seront ouvertes et non uniques.

     

    Premier défi de l'année :

    L'objectif est d'amener la coopération à travers une question ludique. Je souhaite observer les enfants à travers une tâche simple dans les relations de coopérations qui peuvent se mettre en place (dans le groupe - intergroupe - relation duelle).

    Le défi choisi est le "marshmallow challenge" : chaque groupe dispose de 20 spaghettis, 10 morceaux de ruban adhésif, 1m de ficelle et d'un marshmallow. Les élèves doivent parvenir à mettre le marshmallow le plus en hauteur possible (réaliser un construction dont le point culminant est le marshmallow).

    Je posterai des photos et un bilan du défi après analyse.

     


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  • Un petit site sur lequel vous pouvez télécharger toutes sortes de calendriers personnalisables (format word) : ici.

    Calendrier


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